Pixel art para quem faz vibe coding
Crie seu jogo no vibe coding. A pixel art a gente desenha.
Você cria o jogo com o seu assistente de IA; a PixelVibing desenha cada sprite, criatura, tile e animação em um só estilo. Quer controle? O Editor gera a partir das suas referências e deixa você ajustar cada pixel.
Em breve, com 100 créditos grátis para cada conta nova
Uma frase.
“Um guerreiro lutando com um dragão em um desfiladeiro.”
Ninguém desenhou um pixel: cada sprite e cada movimento foram feitos pela PixelVibing a partir dessa frase, depois reunidos em uma cena.
Não sabe desenhar? Não precisa.
Sem saber desenhar, sem truques de prompt, sem configuração. Diga do que o seu jogo precisa; a PixelVibing desenha.
Descreva o seu jogo
Algumas frases bastam. A PixelVibing transforma isso no guia de estilo do jogo: a câmera, a paleta, o contorno, o sombreamento e a escala que todo asset vai seguir.
Peça o que precisar
Um vendedor, um slime, um trecho de praia: em palavras simples, com uma imagem de referência se tiver.
Jogue
Chega no seu projeto como pixel art de verdade, no tamanho certo, pronto para PixiJS, Phaser ou Godot.
Faça o jogo no vibe coding. A PixelVibing desenha a arte.
Um comando conecta o Claude Code ou o Codex à PixelVibing. A partir daí o seu assistente faz a arte enquanto escreve o código: percebe que falta um asset, gera no estilo do seu jogo e coloca no projeto, sem parar para te perguntar.
- Um jogo 2D jogável em uma tarde: o seu assistente escreve o código, a PixelVibing desenha cada sprite, tile, criatura e fase.
- O jogo nunca espera pela arte: cada recurso é um comando ou uma ferramenta que o seu assistente pode chamar.
- Um guia de estilo que o seu assistente lê antes de cada asset, para que o décimo sprite combine com o primeiro.
- Direto na sua engine: o seu assistente também exporta sheets para PixiJS, Phaser e Godot.
- Crie um jogo de pesca num porto aconchegante, com toda a arte dele.
- Lendo o guia de estilo do seu jogoa câmera, a paleta e a escala
pixel-vibing-cli guide show - Desenhando uma banca de peixefish-stall.png, 2×2 tiles
pixel-vibing-cli generate object --instruction "a market stall selling fresh fish" --size 2x2 --yes - Desenhando uma raposa simpáticafox.png
pixel-vibing-cli generate creature --instruction "a small friendly orange fox" --yes - Criando a praça do portouma fase de 6×4
pixel-vibing-cli generate level-design --instruction "a harbour square at dusk" --tiles 6x4 --yes - Exportando tudo para o Phaser34 imagens em 1 sheet
pixel-vibing-cli export phaser
Comece pelo seu assistente de código com um comando
A PixelVibing funciona onde você já cria. Instale a CLI, rode o setup na pasta do jogo, e o seu assistente passa a desenhar.
npm install -g @pixelvibing/cli
cd my-game
pixel-vibing-cli setup
Usa o Codex? Rode pixel-vibing-cli setup --harness codex.
O que o setup faz
- Faz o seu login no navegador: sem senha e sem chave para colar.
- Liga a pasta a um projeto da PixelVibing e ao guia de estilo dele.
- Instala as Skills da PixelVibing para o Claude Code ou o Codex.
- Conecta o servidor MCP da PixelVibing, sem o seu token em nenhum arquivo.
Depois é só pedir
Faça uma barraca de feira de madeira 2×1 para o porto, com toldo listrado.
O seu assistente gera o asset, traz para o projeto e mantém o guia de estilo em dia conforme o jogo cresce.
Ou adicione o servidor MCP você mesmo
Sem setup para rodar: três passos e o seu assistente já cria a arte do seu jogo.
- Entre no app web e crie um token da conta, em Account → Account tokens.
- Cole isto no seu terminal, com o seu token no lugar de SEU_TOKEN:
Adicionar a PixelVibing ao Claude Code claude mcp add --transport http pixelvibing https://mcp.pixelvibing.com --header "Authorization: Bearer SEU_TOKEN" - Abra o Claude Code na pasta do seu jogo e peça o seu primeiro asset.
Assim, o token fica no histórico do seu terminal e nas configurações do Claude Code; o pixel-vibing-cli setup o mantém fora dos dois. Você pode revogar um token a qualquer momento em Account → Account tokens.
- Entre no app web e crie um token da conta, em Account → Account tokens.
- Cole isto no seu terminal, com o seu token no lugar de SEU_TOKEN:
Adicionar a PixelVibing ao Codex export PIXELVIBING_TOKEN=SEU_TOKEN codex mcp add pixelvibing --url https://mcp.pixelvibing.com --bearer-token-env-var PIXELVIBING_TOKEN - Abra o Codex na pasta do seu jogo e peça o seu primeiro asset.
Esse export é para bash ou zsh; no PowerShell, rode $env:PIXELVIBING_TOKEN = 'SEU_TOKEN' no lugar. O Codex lê o token de PIXELVIBING_TOKEN sempre que conecta, então deixe-o definido no perfil do seu shell. Assim, o token fica no histórico do seu shell e nesse perfil; o pixel-vibing-cli setup --harness codex o mantém fora dos dois. Você pode revogar um token a qualquer momento em Account → Account tokens.
A arte de um jogo, feita pela PixelVibing
Todos os assets abaixo foram gerados pela PixelVibing para um só jogo, a partir de um só guia de estilo, com os mesmos comandos que o seu assistente roda.

Uma fase, 6×4 tiles

Um conjunto de terreno: dezesseis tiles que se encaixam em qualquer desenho

Um objeto, 2×2 tiles

Um objeto alto, 2×3 tiles

Uma criatura, andando

Um poste, 1×2 tiles

Um objeto, 1×1 tile

Um barco, 2×1 tiles

Outra criatura
Também se mexe
Ciclos de caminhada, de espera e as oito direções de uma vez, prontos para as sprite sheets da sua engine. A parte mais difícil de desenhar à mão já vem pronta.

Uma cena inteira, viva

Um trote, animado

Oito direções

Um salto, animado
O Editor: gere a partir de referências e ajuste cada pixel
O Editor para desktop é o seu kit de arte, aberto no mesmo projeto em que o seu assistente trabalha. Traga uma referência, como a captura de um jogo que você adora, uma foto ou um rascunho, e gere a partir dela no estilo do seu jogo. Depois ajuste qualquer coisa que a PixelVibing fez, pixel por pixel, e pinte os seus mapas com ela.
Biblioteca
Cada referência, fase, objeto, criatura e conjunto de terreno do seu projeto. Tire objetos de uma referência, ou crie terreno a partir dos chãos dela.
Bancada
Um editor de pixel completo para ajustar qualquer asset: os pixels, a paleta, as oito direções e os quadros da animação.
Editor de mapas
Pinte terrenos e posicione objetos em uma grade de verdade, nível por nível, e depois ande com um personagem por ela.
Gere a partir de referências
Palavras e até três imagens de referência viram um objeto, uma criatura ou uma fase, no estilo do resto.
- Windows
- macOS
- Linux
O Editor roda no seu computador, não no navegador, na mesma pasta em que o seu assistente trabalha. Da pasta do seu jogo, um comando o abre:
cd my-game
pixel-vibing-cli editor
Tudo o que o seu jogo 2D precisa
Personagens, monstros, objetos, chãos e fases inteiras, desenhados a partir de um guia de estilo para que tudo combine.

Objetos e props
Barracas, caixas, móveis e árvores, no tamanho deles em tiles.

Criaturas
Personagens e monstros a partir de palavras e das suas referências.

Conjuntos de terreno
Dezesseis tiles entre dois chãos que se encaixam em qualquer desenho: água e pedra, grama e areia.

Fases
Cenas inteiras para montar uma fase e depois separar em objetos e terrenos.

Qualquer tamanho
Um farol 2×3, um barco 2×1, um poste 1×2: cada objeto no tamanho em tiles que você der.

Animações e rotações
Ciclos de espera e de caminhada, e as oito direções de um personagem, de uma vez.

Conjuntos de HUD
Barras de vida e de mana, um botão, um slot de inventário e molduras, desenhados juntos para combinar, cada um com as margens que o esticam.

Ícones de habilidade
Uma barra de atalhos de uma vez: até dezesseis emblemas a partir dos nomes, no mesmo tamanho e no mesmo estilo.

Ícones de itens
Poções, chaves, moedas e pergaminhos para o seu inventário, cada um sozinho e no mesmo tamanho.
Esboce sua interface. Receba um conjunto que combina.
Distribua formas onde vão o HUD e os menus e diga o que cada uma é. Junte uma referência, um material ou uma moldura de que você goste, e o conjunto inteiro ganha esse visual. A plataforma desenha tudo de uma vez, em pixel art que combina, e entrega cada peça recortada, no lugar onde você a pôs.
Seu estilo, a partir de uma imagem

Um estilo a partir de uma referência
As palavras foram só “um HUD de jogo”. O visual veio de um único material que a plataforma desenhou antes: cobre com pátina de azinhavre, rebitado nos cantos. Todas as molduras o adotaram.
No estilo de

-

Legendas e janelas
A legenda sai escrita como você digitou. Uma moldura vazada deixa o interior transparente, para o jogo aparecer por trás.
-

Estados a partir de uma nota
Três botões, três notas: normal, pressionado, desativado. Um botão desenhado nos três estados, combinando com a moldura ao lado.
- Retângulos, retângulos arredondados, elipses e polígonos: até 16 formas numa tela de 128 ou 256 px.
- A legenda sai exatamente como escrita; o rótulo é só um nome, nunca desenhado.
- Uma moldura vazada mantém o interior transparente, e a largura da borda dá à peça as margens de nine-slice.
- Até três referências de estilo definem os materiais, as molduras e o jeito de desenhar.
- Cada peça vem recortada, com o lugar onde fica, pronta para o seu motor.
- No app web, no Editor de desktop, na linha de comando e no servidor MCP.
Efeitos sonoros e música, feitos para o seu jogo.
Descreva um som e ouça em segundos: uma moeda, uma espada, um feitiço, o mar sob um píer. Peça um tema para a sua masmorra ou para a luta contra o chefe. Cada som abaixo foi feito pela plataforma a partir das palavras sob o seu título, guardado na sua Biblioteca e pronto para baixar.
Efeitos sonoros a partir de 8 créditos
Moeda coletada
“a retro game coin pickup, a bright two-note chime”
0:00 / 0:01Golpe de espada
“a sword swung through the air, then striking a wooden shield”
0:00 / 0:01Feitiço lançado
“a magic spell cast: a rising shimmer that bursts into sparkles”
0:00 / 0:02Porta rangendo
“a heavy wooden door creaks open slowly”
0:00 / 0:03Ondas no porto Repete sem emenda
“gentle waves lapping at a wooden harbour pier, distant seagulls”
0:00 / 0:08
Música a partir de 8 créditos
Canção do porto
“a calm harbour tune on a lute and soft strings, instrumental, loopable”
0:00 / 0:30Rumo à masmorra
“a dark, slow dungeon exploration theme in 16-bit chiptune, ominous bass, instrumental, loopable”
0:00 / 0:30Luta contra o chefe
“a fast, heroic boss battle theme in 16-bit chiptune, driving drums and arpeggios, instrumental”
0:00 / 0:30
Narração a partir de 10 créditos
A lanterna do faroleiro
“Long ago, when the tides still answered to the old gods, a lighthouse keeper found a map washed up on the rocks. Tonight, you take up his lantern.”
0:00 / 0:09
- Efeitos sonoros de meio segundo a 22 segundos, ou da duração que combina com o som.
- Ambientes que repetem sem emenda, para uma fase que toca por minutos.
- Música a partir de uma descrição: o gênero, o clima, os instrumentos.
- Narração e diálogos falados em 20 vozes.
- Cada som fica guardado na sua Biblioteca, para ouvir de novo e baixar em MP3.
Um guia de estilo. O jogo inteiro.
Pacotes de assets de artistas diferentes nunca combinam direito. A PixelVibing desenha tudo a partir do guia de estilo do seu jogo, escrito a partir da sua ideia e editável quando quiser, então a arte feita com meses de diferença continua parecendo um só jogo.
- Ele define a câmera, a paleta, o contorno, o sombreamento e a escala.
- Ele cresce com o jogo: um lugar novo, uma regra nova, uma paleta nova.
- O seu assistente de código o mantém em dia conforme o jogo muda.
Pixel art de verdade, não quase-pixel
Todo asset é desenhado na grade de pixels, no tamanho que tem no seu jogo: uma cor sólida por pixel, bordas duras, sem borrão e sem anti-aliasing. Ele amplia nítido e se assenta nos tiles como deve.
- Tamanho exato em tiles, base no chão
- Transparente onde deve ser
- Nenhum meio-pixel perdido para limpar
Pronto para a sua engine
Exporte sprite sheets e sprites posicionados para PixiJS, Phaser e Godot, ou um formato padrão simples que qualquer engine lê.
- PixiJS
- Phaser
- Godot
- JSON
Trabalhe onde preferir
Uma conta e os mesmos projetos, por qualquer porta.
App web
Crie projetos, edite guias de estilo e gere no navegador.
Linha de comando
Gere, liste e traga assets pelo terminal ou pela sua CI.
Servidor MCP
Deixe o Claude Code, o Codex e outros assistentes gerarem para o seu jogo.
Editor para desktop
O kit de arte: gere a partir de referências, ajuste cada pixel, pinte seus mapas.
A arte do jogo inteiro, por menos que uma encomenda a um artista
Comece grátis. Assine um plano para ter créditos todo mês, ou compre um pacote que não expira. Toda geração diz quanto custa antes de começar.
-
Hobby
R$ 50,00 por mês
1.200 créditos por mês
pelo menos 57 objetos por mês
Entre na lista de espera -
Recomendado
Estúdio
R$ 150,00 por mês
4.000 créditos por mês
pelo menos 190 objetos por mês
Entre na lista de espera
Todo plano inclui
- Créditos todo mês, enquanto o plano durar
- Todo tipo de asset: objetos, criaturas, terrenos, texturas e fases
- O app web, a linha de comando, o servidor MCP e as Skills para Claude Code e Codex
- O Editor para desktop: geração a partir de referências, ajuste fino na Bancada, o editor de mapas e a Biblioteca
- Uso comercial: o que você cria é seu
- Pacotes de créditos a mais sempre que precisar
- Mude ou cancele quando quiser
Pacotes de créditos
Créditos de uma vez, para usar quando quiser. Eles não expiram.
Pequeno
R$ 25,00
500 créditos
Médio
R$ 100,00
2.200 créditos
Grande
R$ 250,00
6.000 créditos
Quanto custa uma geração
| Um objeto ou prop | a partir de 3 créditos |
|---|---|
| Uma criatura | a partir de 3 créditos |
| Um conjunto de terreno | 21 créditos |
| Uma textura | 21 créditos |
| Uma fase | a partir de 3 créditos |
| Um esboço de interface | a partir de 3 créditos |
| Escrever um guia de estilo | 1 crédito |
Tutoriais
Guias passo a passo para fazer a pixel art do seu jogo com o PixelVibing.
Perguntas frequentes
Não sei desenhar. Consigo fazer meu jogo?
Sim, a PixelVibing é para isso. Descreva o seu jogo em algumas frases, peça o que precisar em palavras simples, e todo asset sai em um só estilo. Você nunca mexe em um pixel, a não ser que queira.
O que é a PixelVibing?
Um gerador de pixel art com IA para quem cria jogos mas não desenha: objetos, criaturas, terrenos, texturas e fases, todos no estilo que o guia de estilo do seu jogo define, para que tudo o que você cria combine.
Posso editar o que ela cria?
Sim. O Editor para desktop abre cada asset em um editor de pixel completo, com os pixels, a paleta, as oito direções e os quadros da animação, e gera novos a partir das suas próprias referências.
Preciso fazer vibe coding?
Não. O seu assistente pode criar a arte enquanto constrói o jogo, mas você também pode gerar à mão no app web e no Editor para desktop.
Posso vender um jogo feito com ela?
Sim. O que você cria é seu, inclusive para uso comercial.
É pixel art de verdade?
Sim. Todo asset é desenhado na grade de pixels, no tamanho que tem no seu jogo, com uma cor sólida por pixel e sem borrão ou anti-aliasing.
Preciso escrever prompts?
Não. Diga o que quer com palavras simples e adicione uma referência se tiver. A plataforma cuida do resto.
Funciona com o Claude Code e o Codex?
Sim. Rode pixel-vibing-cli setup na pasta do jogo: ele instala as Skills e conecta o servidor MCP, e depois é só pedir a arte ao seu assistente.
Para quais engines ele exporta?
PixiJS, Phaser e Godot, e um formato padrão simples, fácil de adaptar para qualquer outra engine.
Quanto custa?
Toda conta começa com créditos grátis. Depois, compre um pacote de créditos que não expira ou assine um plano mensal. Toda geração diz o custo antes de começar.
Preciso de chaves de API?
Não. Entre e gere: não há chave para encontrar, colar ou pagar.
Seja o primeiro a criar a arte do seu jogo
A PixelVibing abre em breve. Deixe seu nome e e-mail e avisamos no dia em que abrir.
Entre na lista de espera