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Como editar pixel art de IA: gere a partir de referências, ajuste cada pixel e pinte o seu mapa

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A IA leva você 90% do caminho. Os últimos 10%, uma espada que deveria ser mais curta, uma paleta um pouco fora do tom, um mapa que precisa de um caminho bem aqui, são o que faz a arte parecer do seu jogo.

O Editor da PixelVibing é o kit de arte para esses últimos 10%. Ele abre no mesmo projeto em que o seu assistente de programação trabalha, gera a partir das suas próprias referências e deixa você ajustar qualquer coisa, pixel por pixel. Este tutorial percorre as quatro partes dele.

Abrindo o Editor

O Editor roda no Windows, macOS e Linux, e no seu navegador a partir do app web. Na pasta do seu jogo, um comando o abre no seu projeto:

cd my-game
pixel-vibing-cli editor

1. Gere a partir de referências

Palavras e até três imagens de referência viram um objeto, uma criatura ou um level design, desenhado no estilo do resto do seu jogo. Uma referência pode ser:

A referência guia o que é desenhado; o seu guia de estilo mantém como é desenhado consistente.

2. A Biblioteca: desmonte uma cena

A Biblioteca guarda cada referência, level design, objeto, criatura e conjunto de terreno do seu projeto. Dois movimentos a tornam poderosa:

Na Biblioteca você também pode editar um asset com palavras ("deixe o telhado azul", "dê a ele um cachecol vermelho") ou criar uma variante de um objeto, e a mudança é desenhada na própria grade de pixels do asset, sem mexer no resto.

3. O Workbench: ajuste cada pixel

O Workbench é um editor de pixels completo para qualquer asset:

Correções típicas levam segundos: remover um brilho perdido, encurtar uma arma, deixar os olhos de um personagem mais legíveis em tamanhos pequenos.

4. O editor de mapas: pinte uma fase

Pinte terreno e posicione objetos em uma grade de tiles de verdade, nível por nível. Os conjuntos de terreno se encaixam sozinhos enquanto você pinta, os objetos ocupam a área deles, e você pode fazer um personagem andar pelo mapa para conferir a escala e o ritmo antes de existir uma linha de código do jogo.

Um fluxo rápido, do começo ao fim

Passo Faça isto
1 Solte um print de uma cena de que você gosta e gere um level design a partir dele
2 Tire os objetos dele e crie um conjunto de terreno a partir dos chãos dele
3 Corrija qualquer coisa no Workbench: uma cor, um pixel, um quadro
4 Pinte um mapa com o terreno, posicione os objetos, faça um personagem andar por ele

Depois, exporte tudo para PixiJS, Phaser ou Godot com pixel-vibing-cli export.

Perguntas frequentes

Sou obrigado a usar o Editor? Não. O seu assistente de programação consegue criar todos os assets sozinho; o Editor está lá para quando você quiser controle.

Editar à mão muda o meu guia de estilo? Não. O guia só muda quando você ou o seu assistente o editam.

Os meus arquivos estão seguros? O seu projeto fica na plataforma, então ele é o mesmo no app web, no Editor e na linha de comando.


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